應(yīng)旭杰:生存游戲算法——中國(guó)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的宏大敘事
近年來(lái),我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)研究者經(jīng)常引用東浩紀(jì)在《動(dòng)物化的后現(xiàn)代——從御宅族透析消費(fèi)社會(huì)》中提到的敘事邏輯來(lái)審視我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)。東浩紀(jì)的理論深受法國(guó)思想的影響,特別是利奧塔在《后現(xiàn)代狀態(tài):關(guān)于知識(shí)的報(bào)告》中提到的“宏大敘事的解體”的概念。利奧塔認(rèn)為,后現(xiàn)代的知識(shí)不再相信那些具有普遍性和統(tǒng)一性的元敘事概念,轉(zhuǎn)而支持各種僅在微觀層面有效的“小敘事”,比如傳統(tǒng)的牛頓力學(xué)無(wú)法解釋微觀世界物質(zhì)的運(yùn)行規(guī)律,量子力學(xué)僅對(duì)微觀世界有效。由此,后現(xiàn)代的知識(shí)越來(lái)越趨向多元化。東浩紀(jì)將利奧塔的這一敘事邏輯移植到御宅文化的領(lǐng)域,提出了“擬象的增值”“大敘事的凋零”兩個(gè)命題。御宅族通過(guò)大量二次創(chuàng)作,消解了原創(chuàng)和復(fù)制的界限,達(dá)到鮑德里亞所說(shuō)的“超真實(shí)”的境況。進(jìn)而,御宅族開(kāi)始沉溺在自身創(chuàng)建的小敘事之中。國(guó)內(nèi)的許多學(xué)者也將東浩紀(jì)的這兩個(gè)命題移植到中國(guó)網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)的研究中。比如王玉玊在《編碼新世界——游戲化向度的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)》一書(shū)中,就將“游戲化”看作中國(guó)網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)一個(gè)非常重要的特質(zhì)。不過(guò),王玉玊的研究忽視了“系統(tǒng)”在中國(guó)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中的重要性。東浩紀(jì)理論最根本的抓手就是他提出的“萌要素”與“數(shù)據(jù)庫(kù)消費(fèi)”。萌要素是指那些能夠引發(fā)受眾情感共鳴的具體特征或行為方式,這些要素被抽象出來(lái),儲(chǔ)存在一個(gè)龐大的、可供復(fù)用的數(shù)據(jù)庫(kù)中。在某部ACGN作品中,某個(gè)角色的發(fā)型、服裝、性格特點(diǎn)就會(huì)成為萌要素的一部分,萌要素?cái)?shù)據(jù)庫(kù)的不斷組合,構(gòu)成了不同作品中的不同角色。然而,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的數(shù)據(jù)庫(kù)并不是依靠角色產(chǎn)生的,而是“系統(tǒng)”。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)雖然也表現(xiàn)出一定程度的“游戲化”的傾向,但其根植的文學(xué)傳統(tǒng)與日本的輕小說(shuō)和動(dòng)畫(huà)有根本性的不同。這就導(dǎo)致了中國(guó)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的數(shù)據(jù)庫(kù)并不是角色萌要素的數(shù)據(jù)庫(kù),而是由不同維度(如副本、規(guī)則、體系)組成的系統(tǒng)的數(shù)據(jù)庫(kù)。因此,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)中的角色也并不是日本ACGN文化中的半自律的角色,而是“無(wú)主體性”的角色,角色只能依附于系統(tǒng)生存,違背系統(tǒng)規(guī)則就會(huì)死亡。系統(tǒng)儼然成為中國(guó)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)最根本的敘事動(dòng)力,即“生存游戲算法”。
一、游戲經(jīng)驗(yàn)的敘事編碼:從Galgame到MMORPG
如果我們要解構(gòu)一種東浩紀(jì)式的中國(guó)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)研究,就必須回到東浩紀(jì)思想誕生的現(xiàn)場(chǎng)。日本學(xué)者大冢英志是東浩紀(jì)十分重要的思想來(lái)源。在《角色小說(shuō)的制作方法》中,大冢英志描述了一種依靠角色上的種種樣式的組合來(lái)創(chuàng)造世界觀和推動(dòng)敘事的小說(shuō)形式。他將這一小說(shuō)稱(chēng)為“角色小說(shuō)”,并進(jìn)一步追溯了角色小說(shuō)與日本文學(xué)傳統(tǒng)之間的聯(lián)系。在他看來(lái),角色小說(shuō)是日本“私小說(shuō)”的延伸,只不過(guò)私小說(shuō)是西方自然主義文學(xué)思潮和本土寫(xiě)生文的融合,描寫(xiě)的故事舞臺(tái)是“現(xiàn)實(shí)”,而角色小說(shuō)描寫(xiě)的是虛構(gòu)。在角色小說(shuō)中的“我”,并不是作者的鏡像,而是如同小說(shuō)中的其他角色一樣,是一個(gè)被生產(chǎn)出來(lái)的商品。東浩紀(jì)在《動(dòng)物化的后現(xiàn)代2》中,將角色小說(shuō)看作一種“半透明”性的文本,它并不像自然主義的小說(shuō)那樣直接以照相式的方式反映,而反映的是一種封閉的“數(shù)碼人工環(huán)境”。在這一環(huán)境中塑造角色,作家并不需要像現(xiàn)實(shí)主義小說(shuō)家那樣,描述故事發(fā)生的時(shí)代背景和人物的成長(zhǎng)環(huán)境,而是通過(guò)描寫(xiě)種種萌要素,使讀者可以快速地帶入角色。這樣看來(lái),漫畫(huà)/動(dòng)畫(huà)的寫(xiě)實(shí)主義和游戲性的寫(xiě)實(shí)主義,其根本并不在于“寫(xiě)實(shí)”,而是在于它們基于的是一種什么邏輯。漫畫(huà)/動(dòng)畫(huà)的寫(xiě)實(shí)主義基于的是漫畫(huà)/動(dòng)畫(huà)的邏輯,游戲性寫(xiě)實(shí)主義基于的是游戲的邏輯。
然而,東浩紀(jì)在《游戲性寫(xiě)實(shí)主義》中提出的“游戲”概念與中國(guó)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的“游戲化”現(xiàn)象存在本質(zhì)區(qū)別。在《動(dòng)物化的后現(xiàn)代2》中,東浩紀(jì)討論的所有作品均屬于“美少女游戲”及其衍生范疇。東浩紀(jì)及其關(guān)注美少女游戲,他給出的理由是:“美少女游戲的表現(xiàn),尤其是狹義的美少女游戲,對(duì)于‘萌’(moe的強(qiáng)烈費(fèi)神觀照為其主要特征)……或者可以說(shuō),它比角色小說(shuō)在程度上,更是被‘角色屬性資料庫(kù)’滲透侵蝕最大量的一種表現(xiàn)形式?!雹偃欢?,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)中的“游戲”,是MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)。在《編碼新世界:游戲化向度的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)》一書(shū)中,王玉玊認(rèn)為:“電子游戲不僅僅催生了‘游戲文’這樣一個(gè)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)類(lèi)型,把‘主線’‘支線’‘副本’‘升級(jí)’‘Boss’‘任務(wù)’等術(shù)語(yǔ)帶入網(wǎng)絡(luò)文學(xué),更在整體上更新了網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的敘事模式,帶來(lái)了新的主題與接受方式,甚至在一定程度上顛覆了網(wǎng)絡(luò)文學(xué)既有的分類(lèi)系統(tǒng)?!雹谶@樣一來(lái),游戲化的向度給予了網(wǎng)絡(luò)文學(xué)極高的自由度,每一條“線”的情節(jié)都是不同類(lèi)型的游戲副本,宅斗、宮斗、仙俠、奇幻、科幻、軍事、愛(ài)情等元素都可以被融入同一部作品。由此觀之,東浩紀(jì)的數(shù)據(jù)庫(kù)是角色的數(shù)據(jù)庫(kù),而網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的數(shù)據(jù)庫(kù)是系統(tǒng)的數(shù)據(jù)庫(kù)。
東浩紀(jì)在《動(dòng)物化的后現(xiàn)代2》中,也反復(fù)提到“系統(tǒng)”的問(wèn)題。東浩紀(jì)所言之系統(tǒng),有以下兩種意涵。1.支撐角色屬性資料庫(kù)與循環(huán)性故事的生成機(jī)制之系統(tǒng)。在輕小說(shuō)《All You Need Is Kill》中,主角桐谷啟二在每次死亡之后都會(huì)重置,然后進(jìn)入新的循環(huán)。這一點(diǎn)深度復(fù)刻了電子游戲中的“存檔—重試”的機(jī)制。每次戰(zhàn)斗,角色的數(shù)值總是固定不變,能力的提升完全依賴(lài)操作者的操作記憶。游戲《Ever 17》也利用了諸如時(shí)空錯(cuò)位、玩家身份重構(gòu)和多重現(xiàn)實(shí)縫合等花招,在玩家剛開(kāi)始游戲的時(shí)候,會(huì)被系統(tǒng)誤導(dǎo)認(rèn)為兩個(gè)視點(diǎn)(青年武與少年昴)處于同一時(shí)間線,實(shí)際上二者相隔17年。這種設(shè)計(jì)利用美少女游戲的常規(guī)認(rèn)知——“視點(diǎn)角色不可見(jiàn)”,讓玩家將畫(huà)面中出現(xiàn)的對(duì)方角色立繪誤認(rèn)為是其他可攻略對(duì)象,而非時(shí)間旅行者。兩個(gè)視點(diǎn)導(dǎo)致的游戲結(jié)局并不一樣,玩家只能在盲人摸象的過(guò)程中拼湊碎片,才能獲得對(duì)于完整敘事的認(rèn)知。2.支撐互動(dòng)過(guò)程之系統(tǒng)?!峨娷?chē)男》是一部通過(guò)截錄2ch論壇上的討論串而成的作品。每個(gè)用戶(hù)既是觀眾也是創(chuàng)作者,通過(guò)留言推動(dòng)情節(jié)發(fā)展(如建議追求方法)、塑造角色形象(如“電車(chē)男”的懦弱與成長(zhǎng)),形成了一種“眾包敘事”,在這里2ch論壇的實(shí)時(shí)互動(dòng)作為敘事載體,使系統(tǒng)本身成為故事生成的場(chǎng)域。3.指的是一種世界觀的再生產(chǎn)過(guò)程。輕小說(shuō)《羅德斯島戰(zhàn)記》最初是在雜志上連載的桌上角色扮演游戲(TRPG)的游玩記錄,其核心在于“劍與魔法”的奇幻世界規(guī)則。這種系統(tǒng)允許通過(guò)骰子點(diǎn)數(shù)、玩家決策等機(jī)制生成多樣化故事,在相同的規(guī)則下,不同玩家會(huì)創(chuàng)造完全相異的故事。后來(lái),連載這一游玩記錄的團(tuán)體Group SNE將其改寫(xiě)為小說(shuō)和桌面角色扮演游戲,這即是輕小說(shuō)版的《羅德斯島戰(zhàn)記》和《羅德斯島戰(zhàn)記Companion》。這兩個(gè)不同媒介的敘事共享了《羅德斯島戰(zhàn)記》的世界觀,這樣一來(lái),一種游戲玩法就轉(zhuǎn)化成了可供改編、擴(kuò)展、移植的數(shù)據(jù)庫(kù)。
中國(guó)網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)中的“系統(tǒng)”和上述所言第3點(diǎn)東浩紀(jì)的系統(tǒng)有所相似,類(lèi)似一種可供改寫(xiě)的世界觀數(shù)據(jù)庫(kù)。但不同在于,網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)常常在開(kāi)篇就將這個(gè)系統(tǒng)的運(yùn)行規(guī)則暴露出來(lái)。同樣繼承了游戲的邏輯,《羅德斯島戰(zhàn)記》的一、二兩章的內(nèi)容都涉及基本的世界觀建構(gòu)、環(huán)境描寫(xiě)、人物登場(chǎng)等內(nèi)容,類(lèi)似游戲的開(kāi)場(chǎng)CG。網(wǎng)文《斗羅大陸》雖然也是如此,但在第五章“廢武魂與先天無(wú)滿(mǎn)魂力”中,作者通過(guò)老杰克的口說(shuō)出了斗羅世界的魂師和稱(chēng)號(hào)的晉升系統(tǒng),為整部小說(shuō)的情節(jié)發(fā)展和人物塑造埋下了伏筆。天蠶土豆的《斗破蒼穹》開(kāi)篇第一句話就是“斗之力,三段”,描述了主角蕭炎的品階,并在第二章“斗氣大陸”中詳細(xì)說(shuō)明了斗氣大陸以“斗氣”等級(jí)為核心,從“斗之氣”到“斗帝”分為多個(gè)層次,每個(gè)層次又細(xì)分為若干星級(jí)的修煉體系?!岸分畾狻狈譃槭?,“斗者”分為九星,升級(jí)時(shí)實(shí)力提升有明確的數(shù)值依據(jù)。這樣的例子似乎在玄幻小說(shuō)中更加常見(jiàn),不過(guò),這種“系統(tǒng)”的暴露現(xiàn)象也同樣集中在都市文和穿越、重生文中。《全職高手》是蝴蝶藍(lán)的電子競(jìng)技題材小說(shuō),講述了職業(yè)選手葉修在虛擬游戲《榮耀》中的奮斗。雖然是以游戲?yàn)楸尘?,但小說(shuō)中游戲《榮耀》作為一個(gè)虛擬世界,擁有完整的數(shù)值化體系,包括角色等級(jí)、屬性點(diǎn)、技能傷害和裝備數(shù)據(jù)等。在穿越、重生文中,主角穿越到另外一個(gè)世界,但往往不是保留了前世的記憶,就是突然獲得可以開(kāi)掛的金手指。老鷹吃小雞創(chuàng)作的《重生之財(cái)源滾滾》講述了主人公李東重生回到2004年,帶著前世的記憶,獲得了對(duì)未來(lái)的洞察,開(kāi)啟了財(cái)源滾滾而來(lái)的故事。在齊橙創(chuàng)作的工業(yè)文《何日請(qǐng)長(zhǎng)纓》中,主人公唐子風(fēng)就是一個(gè)來(lái)自2022年的穿越者,在2022年,他可以說(shuō)是一個(gè)典型“l(fā)oser”,但在穿越之后成為一名人民大學(xué)的應(yīng)屆本科畢業(yè)生。在后續(xù)的情節(jié)發(fā)展中,唐子風(fēng)憑借前世的記憶敏銳洞察市場(chǎng)趨勢(shì),將瀕臨破產(chǎn)的臨河第一機(jī)床廠打造成高端裝備制造工廠。作者有意識(shí)地在讀者和角色之間創(chuàng)建“信息差”。在玄幻小說(shuō)中讀者總是能一探系統(tǒng)的運(yùn)行規(guī)則,主角則必須在這一系統(tǒng)中修煉。在穿越文中,只有作者和讀者和穿越者本身知道“系統(tǒng)”,其他角色對(duì)此一無(wú)所知。這種代入感類(lèi)似于人們?cè)谟瓮鍹MORPG游戲中的經(jīng)驗(yàn),游戲的其他角色并不知道自己生活在怎樣的一個(gè)世界,只有主角以及扮演主角的玩家才能通過(guò)系統(tǒng)獲得關(guān)于這個(gè)世界的運(yùn)行規(guī)則。
中國(guó)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中對(duì)于系統(tǒng)的渴望,預(yù)示著宏大敘事的非解體。宏大敘事并不是解體了,而是以系統(tǒng)的方式回到了網(wǎng)絡(luò)文學(xué)之中。東浩紀(jì)在論述宏大敘事解體這一命題的時(shí)候提到“泥沼般的視覺(jué)”。在東浩紀(jì)看來(lái),現(xiàn)代性的是一種“透過(guò)現(xiàn)象看本質(zhì)”的視覺(jué),然而,后現(xiàn)代的視覺(jué)不存在位于現(xiàn)象之下的本質(zhì)。后現(xiàn)代視覺(jué)消費(fèi)呈現(xiàn)“不可見(jiàn)→可見(jiàn)→不可見(jiàn)”的無(wú)限遞歸模式。用戶(hù)試圖通過(guò)瀏覽器、文本編輯器等工具將代碼層(如HTML標(biāo)簽)或數(shù)據(jù)庫(kù)層(如角色萌要素)轉(zhuǎn)化為可視化界面,但這種“揭示”反而使深層結(jié)構(gòu)不斷退隱。一個(gè)galgame游戲玩家在游玩結(jié)束之后,仍會(huì)持續(xù)消費(fèi)二次創(chuàng)作同人志,因?yàn)橹巫髌返摹懊纫財(cái)?shù)據(jù)庫(kù)”永遠(yuǎn)無(wú)法窮盡③。在中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中,系統(tǒng)則是視覺(jué)的中心。不過(guò),與御宅族不斷追求二次創(chuàng)作不同,中國(guó)的網(wǎng)文讀者似乎更熱衷于享受操控角色、得到“金手指”的快感。在系統(tǒng)背后隱藏的,并非如東浩紀(jì)所說(shuō)是數(shù)據(jù)庫(kù)的一片泥沼,反而是“宏大敘事”。
二、兩種主體性:系統(tǒng)的角色和角色的系統(tǒng)
無(wú)論是在日本的ACGN文化中,還是在中國(guó)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中,“輪回”都是一個(gè)十分常見(jiàn)的敘事裝置。不過(guò),在日本的ACGN文化中,輪回的系統(tǒng)是為角色服務(wù)的,是一種“角色之系統(tǒng)”。在中國(guó)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中,輪回的系統(tǒng)則呈現(xiàn)出對(duì)角色的統(tǒng)治力,是系統(tǒng)中的角色。這背后蘊(yùn)含的,是中日兩種不同的主體性問(wèn)題。
輪回這種設(shè)定是為敘事服務(wù)的。中日在輪回的問(wèn)題上表現(xiàn)出兩種不同的敘事面向。雖然,輪回都有讓角色重新參與同樣的事件中,使角色(以及操控角色的玩家/讀者)能不斷試錯(cuò),從而推理出更宏大的世界觀問(wèn)題?!逗s鳴泣之時(shí)》是一部視覺(jué)小說(shuō)。作為視覺(jué)小說(shuō),它拋棄了那種作為游戲媒介特性的多分支敘事,采用了單線敘事。玩家在游玩過(guò)程中幾乎不能做出選擇,即使做出選擇,也不會(huì)對(duì)游戲的故事走向產(chǎn)生任何影響。在不同的篇章中,玩家通過(guò)不同角色的視角,收集故事的碎片,一步步逼近故事的真相。又如《Re:0 從零開(kāi)始的異世界生活》,主角菜月昴是一個(gè)Neet族(啃老族),因?yàn)橐淮我馔廛?chē)禍莫名其妙地穿越到一個(gè)異世界,在這里,他并沒(méi)有扮演任何人,保持身體的原樣被傳遞過(guò)來(lái),并且對(duì)這個(gè)世界一無(wú)所知,他只能在一次又一次的死亡→重生中不斷試錯(cuò),在與異世界產(chǎn)生新的羈絆,或者說(shuō)對(duì)這個(gè)世界產(chǎn)生新的身份認(rèn)同。
正如前文所說(shuō),在網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中,系統(tǒng)才是那個(gè)可以重新組合的數(shù)據(jù)庫(kù)。這種傾向在無(wú)限流小說(shuō)中表現(xiàn)得尤為明顯。2007年zhtty的《無(wú)限恐怖》幾乎奠定了無(wú)限流小說(shuō)的敘事形態(tài)。故事一開(kāi)始,主人公往往莫名其妙地穿越到一個(gè)未知的世界,他們不知道為何而來(lái),也不知道要走向何方,只能在這個(gè)世界中不斷闖關(guān),一個(gè)副本接著一個(gè)副本,每一個(gè)副本中的世界觀和任務(wù)都不統(tǒng)一,副本和副本之間缺乏聯(lián)系。在無(wú)限流的世界中,存在著一個(gè)“主神”控制這一切。沒(méi)有人知道主神從哪里來(lái),主神設(shè)計(jì)這些游戲的目的是什么,他們只是莫名其妙地進(jìn)入這一空間。這一存在主義境遇預(yù)示著世界是被一個(gè)康德式的物自體或者黑格爾式的絕對(duì)精神生成出來(lái)的。世界的規(guī)則就是“生存游戲算法”,角色們?nèi)绻蛔裱?guī)則,或者在游戲中失敗,那么就會(huì)立刻被踢出游戲,甚至是死亡。無(wú)限流的敘事模式也經(jīng)過(guò)多次的發(fā)展,最終只保留了“進(jìn)入多重副本”這一故事內(nèi)核。
中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)存在著一種使角色凌駕于系統(tǒng)之上,乃至于成為系統(tǒng)的一部分的傾向。在殺蟲(chóng)隊(duì)隊(duì)員撰寫(xiě)的《十日終焉》中,似乎已經(jīng)抹除了關(guān)于“主神”的設(shè)定,甚至連作者本人都在書(shū)籍簡(jiǎn)介中寫(xiě)出“不后宮,不套路,不無(wú)敵,不系統(tǒng),不無(wú)腦,不爽文,介意者慎入”④的話語(yǔ)。但也正是這“六不”宣言,暴露了“系統(tǒng)”才是唯一留下的爽感來(lái)源?!妒战K焉》的故事情節(jié)經(jīng)過(guò)了多次反轉(zhuǎn)。剛開(kāi)始,主角齊夏認(rèn)為自己是因?yàn)榈卣?,才被傳送到這一終焉之地,只要遵守終焉之地的游戲規(guī)則,就能走出。但是,主角在一次又一次的游戲中發(fā)現(xiàn),終焉之地毫無(wú)走出的可能,最終決定挑戰(zhàn)系統(tǒng)。在此之后,劇情又經(jīng)歷了多次反轉(zhuǎn),齊夏成為系統(tǒng)的一部分,又變成普通玩家,又成為系統(tǒng)的一部分,最終發(fā)現(xiàn)這個(gè)終焉之地是自己創(chuàng)造的。《十日終焉》的結(jié)局是悲劇性的,齊夏最終放棄了自我拯救,解救了被困在終焉之地的所有人。至此,這一循環(huán)系統(tǒng)就被打破,故事也隨之終結(jié)??梢?jiàn)中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)很難想象沒(méi)有系統(tǒng)的敘事。在不同類(lèi)型的小說(shuō)中,系統(tǒng)也會(huì)有不同的表現(xiàn)。在穿越文中,系統(tǒng)就是主角獲得的前世的知識(shí)或記憶;在都市文中,系統(tǒng)往往是主角不為人知的身份,這一身份會(huì)在暗中幫助他;在升級(jí)文中,系統(tǒng)就是角色的數(shù)值面板;在無(wú)限流中,系統(tǒng)就是那一派發(fā)任務(wù),讓角色陷入存在主義境地的未知物。不僅如此,系統(tǒng)的終結(jié)就是敘事的終結(jié)。當(dāng)系統(tǒng)內(nèi)部的平衡被打破時(shí),除非出現(xiàn)一個(gè)新的系統(tǒng)接管接下來(lái)的敘事,那么敘事就必須終結(jié)。
“系統(tǒng)中的角色”和“角色的系統(tǒng)”表現(xiàn)出“系統(tǒng)”在中日文化中的不同地位。在日本的ACGN文化中,作者不會(huì)對(duì)系統(tǒng)有過(guò)多的描述和建構(gòu),形成的是一個(gè)“超平面性”的世界觀,這使得角色不得不走向東浩紀(jì)所說(shuō)的選擇的困境——既然系統(tǒng)已經(jīng)確定,且不可認(rèn)識(shí),做出什么選擇,我都無(wú)法控制選擇的結(jié)果,那么不如放棄尋找做出選擇的具體根據(jù),使“選擇”這一行為本身變得無(wú)比儀式化和崇高。區(qū)別在于,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中呈現(xiàn)出來(lái)的決斷主義包含一種“自覺(jué)性”,即角色自身對(duì)游戲系統(tǒng)的自覺(jué)。角色成了宇野常寬口中的“元決斷主義者”。
三、決斷主義——后現(xiàn)代的主體性危機(jī)的解決策略
中國(guó)網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)中表現(xiàn)出來(lái)的“生存游戲算法系統(tǒng)”和“元決斷主義者”的意識(shí)形態(tài),使得我們有必要重新審視利奧塔和東浩紀(jì)的“宏大敘事解體”的命題。利奧塔的“宏大敘事解體”的命題蘊(yùn)含著一種語(yǔ)言革命。在他看來(lái),后現(xiàn)代的知識(shí)并不再依靠類(lèi)似黑格爾式的精神推演和馬克思式的解放學(xué)說(shuō)的宏大敘事,轉(zhuǎn)而從“語(yǔ)言游戲”的誤構(gòu)(paralogy)中生成。語(yǔ)言游戲是異質(zhì)性的,“只以片段的方式建立體制,這便是局部決定論”⑤,并且“我們沒(méi)有任何理由認(rèn)為可以找到全部這些語(yǔ)言游戲共有的元規(guī)定”⑥。這種語(yǔ)言游戲使得網(wǎng)絡(luò)文學(xué)也能被納入“后”學(xué)的范疇,似乎一切都是游戲,一切都可以在一次又一次的不斷選擇中生成。不過(guò),利奧塔過(guò)度強(qiáng)調(diào)了誤構(gòu)的力量。在網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中,無(wú)論對(duì)系統(tǒng)進(jìn)行多少次誤構(gòu),一個(gè)具有“共時(shí)性”和“共識(shí)性”的系統(tǒng)依舊存在。并且,正如大衛(wèi)·哈維所批判利奧塔的那樣:“后現(xiàn)代主義的言辭是危險(xiǎn)的,因?yàn)樗苊饷鎸?duì)政治經(jīng)濟(jì)的現(xiàn)實(shí)和全球權(quán)力的情景?!雹吖S的這番言語(yǔ)預(yù)示著在宏大敘事終結(jié)的背后,在一系列敘事數(shù)據(jù)庫(kù)的背后,仍然存在著一個(gè)宏大敘事。宇野常寬反對(duì)東浩紀(jì)的分析。東浩紀(jì)所說(shuō)“動(dòng)物化”的本質(zhì)在于,人們不再依靠歷史與社會(huì)賜予的宏大敘事,轉(zhuǎn)而從海量的數(shù)據(jù)庫(kù)中讀取與自身欲望相契合的東西,就像被圈養(yǎng)的動(dòng)物一樣。宇野常寬認(rèn)為這是屬于20世紀(jì)90年代的過(guò)去的、家里蹲的想象力。在21世紀(jì)00年代中,御宅族的消費(fèi)已經(jīng)轉(zhuǎn)向了決斷主義。
宇野常寬所說(shuō)的“決斷主義”有兩個(gè)維度。一是東浩紀(jì)拋棄的“交流”的維度,所謂決斷主義就是接受“決斷”這一行為本身的毫無(wú)道理,強(qiáng)行選擇某種特定的價(jià)值。⑧這種價(jià)值可能是某部作品,或某些價(jià)值觀。粉絲們常常會(huì)說(shuō)“如果你喜歡xx,我們就是好朋友”,就是很好的例子。二是一種敘事上的傾向。《死亡筆記》中的夜神月獲得了死亡筆記之后并沒(méi)有如《EVA》中的碇真嗣那樣拒斥,反而接受并利用了這一荒謬物。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)也有類(lèi)似的內(nèi)容,比如穿越者的穿越總是無(wú)原因的,唯一能做的只有接受這一荒誕的事件本身。不過(guò)區(qū)別在于,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)中的MMORPG的游戲經(jīng)驗(yàn)使得讀者和主角之間形成了一種共謀——讀者并不在文本之外冷靜地觀看著故事里的世界,反而是將自己帶入角色中。并且,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)體現(xiàn)出一種很明顯的“共創(chuàng)性”,作者可以及時(shí)看見(jiàn)讀者的反饋,甚至把讀者對(duì)于未來(lái)情節(jié)的期待和想象加入自己的創(chuàng)作中。
這樣一來(lái),我們就得到了關(guān)于后現(xiàn)代主體性危機(jī)的兩種解法。主體在現(xiàn)實(shí)中難以確定自身位置的時(shí)候,都紛紛開(kāi)始轉(zhuǎn)向虛構(gòu)。區(qū)別在于,主體是以何種方式進(jìn)入敘事的。日式的Galgame經(jīng)驗(yàn)的視覺(jué)平面性導(dǎo)致主體只能通過(guò)“投射”進(jìn)入虛構(gòu)世界。德國(guó)藝術(shù)史家沃林格認(rèn)為,如果我們只按照“移情”的邏輯去審視對(duì)藝術(shù)作品的審美的話,那么我們就很難解釋古埃及人對(duì)于金字塔純粹幾何式外觀的欣賞。在他看來(lái),古埃及藝術(shù)中對(duì)于空間的壓抑呈現(xiàn)了與“移情”不同的藝術(shù)意志——抽象。他認(rèn)為,抽象沖動(dòng)產(chǎn)生于外在世界引起的人內(nèi)心的巨大不安中,其產(chǎn)生的源頭是一種巨大的“心理恐懼”,特別是“對(duì)空間的恐懼”。由于外在世界的不安定,這種民族就萌生出一種巨大的安定需要,希望在藝術(shù)中獲取信服的可能。這種藝術(shù)意志,“并不在于將自身沉潛到外物中,也不在于從外物中玩味自身,而在于將外在世界的單個(gè)事物從其變化無(wú)常的虛假偶然性中抽取出來(lái),并用近乎抽象的形式使之永恒,通過(guò)這種方面,他們便在現(xiàn)象的流逝中尋得了安息之所”⑨。在漫畫(huà)·動(dòng)畫(huà)的寫(xiě)實(shí)主義邏輯(galgame游戲的邏輯)下主導(dǎo)的角色表現(xiàn)出的永恒性,正是基于數(shù)據(jù)庫(kù)式的各種設(shè)定產(chǎn)生的。這些設(shè)定在敘事的一開(kāi)始就被設(shè)定好,并不會(huì)跟隨敘事而改變。面對(duì)這樣一些抽象的、扁平的賽璐璐風(fēng)格的圖像,御宅族的審美方式并不是以一種移情的方式將自己移入客體對(duì)象之中,而是采用一種“投射”的方式,將自己對(duì)圖像的理解投射到圖像之上,從而在扁平的圖像中創(chuàng)造出深度。英國(guó)藝術(shù)史家貢布里希在《藝術(shù)與錯(cuò)覺(jué):圖畫(huà)再現(xiàn)的心理學(xué)研究》中,是這樣解釋投射的:“我們說(shuō),我們把一個(gè)熟悉的面目形狀‘投射’到了一輛汽車(chē)的形狀上,就像我們把熟悉的圖像投射到與云朵相似的形狀上一樣?!雹膺@暗示了御宅族對(duì)于角色進(jìn)行審美的另一個(gè)要點(diǎn),即在面對(duì)角色時(shí),御宅族是通過(guò)把角色看作一種熟悉的物象加以理解的。這樣一來(lái),御宅族對(duì)于虛構(gòu)的接受,并不是將自己“移情”,帶入虛構(gòu)中的角色身上,而是想要在現(xiàn)實(shí)生活中遭遇這樣的敘事,將敘事從虛構(gòu)世界中抽離。這就不難解釋為什么世界系的敘事總是有一個(gè)來(lái)自外界的、突發(fā)的事件,打散日常生活的秩序,因?yàn)橹挥羞@種突然來(lái)到的東西,才能拯救現(xiàn)實(shí)生活的無(wú)意義感。
MMORPG的經(jīng)驗(yàn)使中國(guó)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)更加注重“帶入”的感受,讀者在閱讀的過(guò)程中往往會(huì)將自身和作品中的主角同化,成為其身體的一部分,操控他來(lái)進(jìn)行敘事。這種操控感的表現(xiàn)就是讀者和作者的共謀產(chǎn)生的元敘事性。網(wǎng)文爽感的很大一部分來(lái)源并不是從主角被虐到反殺的反轉(zhuǎn),而是作者、讀者都知道主角總會(huì)在最后關(guān)頭反轉(zhuǎn)整個(gè)境遇,當(dāng)下的被虐只是暫時(shí)的。反派虐殺主角越開(kāi)心,帶來(lái)的爽感就越大。如果說(shuō)日式的思維是期望在現(xiàn)實(shí)生活中遇到一個(gè)母性的烏托邦(宇野常寬語(yǔ))來(lái)對(duì)失落的主體進(jìn)行安慰的話,那么中國(guó)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的“拜系統(tǒng)教”的想象力則是期望在另外一個(gè)維度、另外一個(gè)空間實(shí)現(xiàn)自我的價(jià)值。
結(jié)語(yǔ):召喚永不終結(jié)的系統(tǒng)
與對(duì)母性烏托邦的向往和審美相似,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中的“拜系統(tǒng)教”同樣也是排他性的。這種排他性不等同于粉絲文化中互相抨擊拉踩的這種類(lèi)似政治性的排他性,而是基于作者和讀者共謀系統(tǒng)的排他性。這種排他性要求角色在與反派的戰(zhàn)斗以及和其他角色競(jìng)爭(zhēng)的過(guò)程中獲勝,成為虛構(gòu)世界中的唯一主宰。盡管利奧塔反復(fù)強(qiáng)調(diào)宏大敘事解體的命題,但“拜系統(tǒng)教”似乎預(yù)示著當(dāng)下的一個(gè)新的宏大敘事,那就是生存游戲算法,其反復(fù)強(qiáng)調(diào)的只有一句話:只有活下來(lái),才會(huì)有希望。
可是僅僅是“活著”并不能解決人生之意義的問(wèn)題。就像網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中如果支撐“意義”的系統(tǒng)終結(jié)了,那么敘事就必須終結(jié)。宇野常寬對(duì)于母性烏托邦所導(dǎo)致的共同體的解法是,接受共同體的不穩(wěn)定性,創(chuàng)建不具有排他性的“中間共同體”?!兑柏i大改造》中的修二在劇情開(kāi)始的時(shí)候是一個(gè)徹頭徹尾的決斷主義者,自愿選擇了對(duì)不受歡迎的少女——信子的改造。但是在后期,他發(fā)現(xiàn)似乎自己在做的這件“改造”的行動(dòng)本身能構(gòu)建出無(wú)可替代的人機(jī)關(guān)系。宇野常寬這樣總結(jié)道:“我們將無(wú)數(shù)次不可避免地參與動(dòng)員游戲/大逃殺,但是當(dāng)一場(chǎng)游戲結(jié)束,哪怕我們?cè)谄渲邪缪莸慕巧珪?huì)消散,我們的生命也不會(huì)消散?!?或許,讀者們?cè)诤妥髡吖矂?chuàng)敘事的過(guò)程,在和同好們交流的過(guò)程,才是那個(gè)真正永不終結(jié)的系統(tǒng)。
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①[日]東浩紀(jì).游戲性寫(xiě)實(shí)主義的誕生:動(dòng)物化的后現(xiàn)代2[M].黃錦容譯.臺(tái)北:唐山出版社,2015:194-197。
②王玉玊.編碼新世界:游戲化向度的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)[M].北京:中國(guó)文聯(lián)出版社,2021:27。
③東浩紀(jì).動(dòng)物化的后現(xiàn)代:從御宅族透析消費(fèi)社會(huì)[M].褚炫初譯;王飛校.上海:上海人民出版社,2024:171-174。
④摘自番茄小說(shuō)網(wǎng)《十日終焉》的簡(jiǎn)介。參加:https://fanqienovel.com/page/7143038691944959011,2025年3月7日查看。
⑤[法]讓-弗朗索瓦·利奧塔.后現(xiàn)代狀態(tài)[M].車(chē)槿山譯.南京:南京大學(xué)出版社,2011:5。
⑥[法]讓-弗朗索瓦·利奧塔.后現(xiàn)代狀態(tài)[M].車(chē)槿山譯.南京:南京大學(xué)出版社,2011:223。
⑦[美]大衛(wèi)·哈維.后現(xiàn)代的狀況:關(guān)于文化變遷之緣起的探究[M].閻嘉譯.2013:156。
⑧[日]宇野常寬.零零年代的想象力[M].余夢(mèng)嬌譯.桂林:廣西師范大學(xué)出版社,2024:13。
⑨[德]沃林格.抽象與移情——對(duì)藝術(shù)風(fēng)格的心理學(xué)研究[M].王才勇譯.北京:金城出版社,2010: 14。
⑩[英] E.H貢布里希.藝術(shù)與錯(cuò)覺(jué):圖畫(huà)再現(xiàn)的心理學(xué)研究[M].楊成凱、李本正、范景中譯.南寧:廣西美術(shù)出版社,2012:89。
?[日]宇野常寬.零零年代的想象力[M].余夢(mèng)嬌譯.桂林:廣西師范大學(xué)出版社,2024:159。
(本文系湖北省作家協(xié)會(huì)2024年度“新時(shí)代文學(xué)研究”支持計(jì)劃重點(diǎn)項(xiàng)目“湖北網(wǎng)絡(luò)文學(xué)簡(jiǎn)史”的階段性成果)